بررسی اثربخشی داستان و خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی در درس ریاضی دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی

2 استادیار تکنولوژی آموزشی دانشکاه اصفهان

3 استادیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه اصفهان

چکیده

بازی‌های آموزشی دیجیتال اخیرا تحقیقات زیادی را به خود اختصاص داده‌اند و پژوهشگران این زمینه از اثربخشی آنها استقبال کرده اند. در این راستا پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی داستان و خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی و انتقال یادگیری در درس ریاضی دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی انجام شد. روش پژوهش حاضر از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون پس‌آزمون همراه با گروه کنترل بود. جامعه آماری کلیه دانش‌آموزان کلاس اول شهر تبریز می‌باشد که انتخاب مدرسه بصورت مدرسه دردسترس انجام شد و نمونه‌گیری دانش‌آموزان بصورت تصادفی بود که در سه گروه آزمایش یک (16 دانش‌آموز) و آزمایش دو (16 دانش‌آموز) و گروه کنترل (19 دانش‌آموز) قرار گرفتند. برای گردآوری داده های مربوط به متغیر‌های یادگیری و انتقال یادگیری از آزمون محقق ساخته و برای متغیر درگیری تحصیلی از پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو و تی‌سینگ استفاده شد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش آماری کوواریانس چندمتغیره استفاده شد. تحلیل یافته های پژوهش نشان داد داستان بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی و انتقال یادگیری تأثیر دارد همچنین خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری و انتقال یادگیری تأثیر دارد اما بین خودتوضیحی بازی دیجیتال با درگیری تحصیلی تأثیری یافت نشد. بنابراین در طراحی بازی‌های‌آموزشی برای افزایش اثربخشی آنها می‌توان قابلیت‌های‌آموزشی داستان و خودتوضیحی را مورد استفاده قرار داد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

effectiveness of the story and self-explanation of the digital game on learning, academic engagement in the mathematics of the first-grade students

نویسندگان [English]

  • Fatemeh Salehi Najaf Abadi 1
  • Azam Esfijani 2
  • Negin Barat dastjerdey 3
1 Master of Educational Technology
2 Assistant Professor of Educational Technology, University of Isfahan
3 Assistant Professor, Department of Educational Technology, University of Isfahan
چکیده [English]

Digital educational games have recently received a lot of research and researchers in this field have welcomed their effectiveness. In this regard, the present research was conducted with the aim of investigating the effectiveness of the story and self-explanation of the digital game on learning, academic engagement and learning transfer in the mathematics of the first-grade elementary school students. The present research method was quasi-experimental with a pre-test and post-test design with a control group. The statistical population is all the first-grade students of Tabriz city, the school selection was done as an available school and the sampling of students was random and they were placed in three groups of experiment one (16 students), experiment two (16 students) and the control group (19 students). To collect data related to learning variables and learning transfer, a researcher-made test was used, and Reeve & Tseng's academic engagement questionnaire was used for the academic engagement variable. Multivariate covariance statistical method was used to analyze the data. The analysis of the research findings showed that the story of the digital game has an effect on learning, academic involvement and learning transfer, also the self-explanation of the digital game has an effect on learning and the transfer of learning, but no effect was found between the self-explanation of the digital game and academic involvement. Therefore, in the design of educational games, to increase their effectiveness, the educational capabilities of stories and self-explanation can be used.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Digital game
  • game-based learning
  • story
  • self-explanation
آقورن لوئی، میلاد؛ علی آبادی، خدیجه و پور روستائی اردکانی، سعید.(1400). بررسی اثربخشی بازی رایانه‌ای آموزشی تولیدشده بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران. دوماهنامه علمی-پژوهشی راهبردهای آموزش در علوم پزشکی، 14(3)، 14، 139-150.
پوروند، الهه؛ وصالی مزین، یونس؛ ظفرمند، زهرا و عبدی نصیب فر، عباس.(1395، زمستان). بررسی تاثیر نرم افزار آموزشی(بازی بازی) برمیزان یادگیری ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی. هشتمین همایش ملی پژوهش‌ها‌ی نوین در علوم و فناوری، کرمان، ایران.
حاجی زاد، محمد؛ فیروزی، فاطمه و صفاریان همدانی، سعید.(1393). تاثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان. فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی،5(1)، -99. 
رمضانی، ملیحه و خامسان، احمد. (1396). شاخص‌های روان‌سنجی پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو 2013: با معرفی درگیری عاملی. فصلنامه اندازه گیری تربیتی، 8(29)، 185-204.
سراجی، فرهاد و عطاران، محمد(1396)،  یادگیری الکترونیکی، همدان، دانشگاه بوعلی سینا.
گل فرشچی، فاطمه.(1398).نقش بازی‌ها‌ی رایانه ای در آموزش ریاضیات. نشریه ریاضی و جامعه، 4(2)، 1-9.
 محمودی، زهره؛ محمدی­آریا، علیرضا؛ کریم زاده، منصوره و رضا سلطانی، پوریا(1397). بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر یادگیری مهارت‌های پایه ریاضی در کودکان پیش از دبستان شهر کرمان. فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 8(3)، 65-89.
یافتیان، نرگس و عبدی، حدیث. (1400). اثربخشی آموزش به کمک بازی وارسازی بر اضطراب ریاضی و انگیزه ریاضی دانش‌آموزان پایه نهم. فصلنامه علمی پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی، 9(1)، 27-36.
 
 
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering4(12), 139-144.
Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2017). An evaluation of gamified training: Using narrative to improve reactions and learning. Simulation & Gaming, 48(4), 513-538.
Atkinson, R. K., Derry, S. J., Renkl, A., & Wortham, D. (2000). Learning from examples: Instructional principles from the worked examples research. Review of educational research70(2), 181-214.
Berthold, K., Röder, H., Knörzer, D., Kessler, W., & Renkl, A. (2011). The double-edged effects of explanation prompts. Computers in Human Behavior27(1), 69-75.
Brassard, M. R., & Boehm, A. E. (2008). Preschool assessment: Principles and practices. Guilford Press.
Bruner, J. (1986). Play, thought and language. Prospects: Quarterly Review of Education16(1), 77-83.
Bruner, J. (1991). The narrative construction of reality. Critical inquiry18(1), 1-21.
Cameron, B., & Dwyer, F. (2005). The effect of online gaming, cognition and feedback type in facilitating delayed achievement of different learning objectives. Journal of Interactive Learning Research, 16(3), 243-258.
Chi, M. T. (2000). Self-explaining expository texts: The dual processes of generating inferences and repairing mental models. Advances in instructional psychology, 5, 161-238.
Chi, M. T. (2013). Self-explaining expository texts: The dual processes of generating inferences and repairing mental models. In Advances in instructional Psychology, Volume 5 (pp. 161-238). Routledge.
Chi, M. T., Bassok, M., Lewis, M. W., Reimann, P., & Glaser, R. (1989). Self-explanations: How students study and use examples in learning to solve problems. Cognitive science13(2), 145-182.
Chi, M. T., De Leeuw, N., Chiu, M. H., & LaVancher, C. (1994). Eliciting self-explanations improves understanding. Cognitive science18(3), 439-477.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & education, 59(2), 661-686.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of research in personality, 19(2), 109-134.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. Handbook of theories of social psychology, 1(20), 416-436.
Deng, L., Wu, S., Chen, Y., & Peng, Z. (2020). Digital game‐based learning in a Shanghai primary‐school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 709-717.
Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J., & Willingham, D. T. (2013). What works, what doesn’t. scientific american mind, 24(4), 46-53.
Durkin, K., & Rittle-Johnson, B. (2012). The effectiveness of using incorrect examples to support learning about decimal magnitude. Learning and Instruction, 22(3), 206-214.
Fuchsberger, A. (2016, January). Improving decision making skills through business simulation gaming and expert systems. In 2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) (pp. 827-836). IEEE.
Fullan, M. (2007). Leading in a culture of change. John Wiley & Sons.
Gee, J. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy.(2a. edição).
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE)1(1), 20-20.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-learning and Digital Media, 2(1), 5-16.
Halpern, D. F., Graesser, A., & Hakel, M. (25). Learning principles to guide pedagogy and the design of learning environments. Washington, DC: Association of Psychological Science Taskforce on Lifelong Learning at Work and at Home25(3).
Honey, M. A., & Hilton, M. L. (2011). Learning science through computer games. National Academies Press, Washington, DC.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Khan, A., Ahmad, F. H., & Malik, M. M. (2017). Use of digital game based learning and gamification in secondary school science: The effect on student engagement, learning and gender difference. Education and Information Technologies, 22(6), 2767-2804.
Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & Armstrong, M. B. (2015). Psychological theory and the gamification of learning. Gamification in education and business, 165-186.
Larsen, L. J. (2012). A new design approach to game-based learning. Journal of Interactive Learning Research23(4), 313-323.
Lee, C. S., Hayes, K. N., Seitz, J., DiStefano, R., & O'Connor, D. (2016). Understanding motivational structures that differentially predict engagement and achievement in middle school science. International Journal of Science Education, 38(2), 192-215.
Legare, C. H. (2014). The contributions of explanation and exploration to children's scientific reasoning. Child Development Perspectives, 8(2), 101-106.
Lester, J. C., Spires, H. A., Nietfeld, J. L., Minogue, J., Mott, B. W., & Lobene, E. V. (2014). Designing game-based learning environments for elementary science education: A narrative-centered learning perspective. Information Sciences, 264, 4-18.
Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in science education: A review of relevant research. Journal of Science Education and Technology22, 877-898.
Linn, M. C., & Eylon, B. S. (2011). Science learning and instruction: Taking advantage of technology to promote knowledge integration. Routledge.
Lombrozo, T. (2006). The structure and function of explanations. Trends in cognitive sciences, 10(10), 464-470.
Martí-Parreño, J., Seguí-Mas, D., & Seguí-Mas, E. (2016). Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia-Social and Behavioral Sciences228, 682-688.
Mayer, R. E. (2011). Applying the science of learning.
Mayer, R. E. (2011). Multimedia learning and games.
Mayer, R. E. (2014). Computer games for learning: An evidence-based approach. MIT press.
Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual review of psychology, 70, 531-549.
McNamara, D. S. (2004). SERT: Self-explanation reading training. Discourse processes38(1), 1-30.
Millis, K., Forsyth, C., Butler, H., Wallace, P., Graesser, A., & Halpern, D. (2011). Operation ARIES!: A serious game for teaching scientific inquiry. Serious games and edutainment applications, 169-195.
Novak, E. (2015). A critical review of digital storyline-enhanced learning. Educational Technology Research and Development, 63(3), 431-453.
  O’Neil, H. F., Chung, G. K., Kerr, D., Vendlinski, T. P., Buschang, R. E., & Mayer, R. E. (2014). Adding self-explanation prompts to an educational computer game. Computers in Human Behavior, 30, 23-28.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist50(4), 258-283.
Polkinghorne, D. E. (1995). Narrative configuration in qualitative analysis. International journal of qualitative studies in education8(1), 5-23.
Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of general psychology, 14(2), 154-166.
Renkl, A., Stark, R., Gruber, H., & Mandl, H. (1998). Learning from worked-out examples: The effects of example variability and elicited self-explanations. Contemporary educational psychology, 23(1), 90-108.
Rowe, J. P., Shores, L. R., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2010, June). Individual differences in gameplay and learning: a narrative-centered learning perspective. In Proceedings of the fifth international conference on the foundations of digital games (pp. 171-178).
Rowe, J. P., Shores, L. R., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2011). Integrating learning, problem solving, and engagement in narrative-centered learning environments. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 21(1-2), 115-133.
Sanchez, D. R. (2022). Videogame-based training: The impact and interaction of videogame characteristics on learning outcomes. Multimodal Technologies and Interaction, 6(3), 19.
Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning: Foundations, innovations, and perspectives (pp. 43-58). New York, NY: Springer New York.
Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning: Foundations, innovations, and perspectives (pp. 43-58). New York, NY: Springer New York.
VanLehn, Kurt. "Rule-learning events in the acquisition of a complex skill: An evaluation of cascade." The Journal of the Learning Sciences 8, no. 1 (1999): 71-125.
Wylie, R., & Chi, M. T. (2014). 17 the self-explanation principle in multimedia learning. The Cambridge handbook of multimedia learning, 413-432.
Xu, Z., & Woodruff, E. (2017, March). Person-centered approach to explore learner's emotionality in learning within a 3D narrative game. In Proceedings of the Seventh International Learning Analytics & Knowledge Conference (pp. 439-443).
 
 
  • تاریخ دریافت: 16 مرداد 1403
  • تاریخ بازنگری: 04 آبان 1403
  • تاریخ پذیرش: 04 آبان 1403
  • تاریخ اولین انتشار: 04 آبان 1403
  • تاریخ انتشار: 01 شهریور 1403