<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه تبریز</PublisherName>
				<JournalTitle>برنامه درسی و آموزش یادگیرنده محور</JournalTitle>
				<Issn>3060-5857</Issn>
				<Volume>5</Volume>
				<Issue>1</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2026</Year>
					<Month>05</Month>
					<Day>22</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>The Effect of Creating an Interactive Android Game on Creativity and Biology Learning of High School Gifted Students</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تأثیر ساخت بازی تعاملی اندرویدی بر خلاقیت و یادگیری زیست شناسی دانش‌آموزان تیزهوش دوره دوم متوسطه</VernacularTitle>
			<FirstPage>141</FirstPage>
			<LastPage>160</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">21802</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22034/cipj.2025.65012.1207</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>اعظم</FirstName>
					<LastName>غلامی</LastName>
<Affiliation>دانشیار، گروه آموزش زیست‌شناسی، دانشکده علوم پایه، دانشگاه فرهنگیان، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>مهدیه</FirstName>
					<LastName>ممی پور</LastName>
<Affiliation>کارشناس ارشد، استادیار، گروه آموزش زیست‌شناسی، دانشکده علوم پایه، دانشگاه فرهنگیان، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2024</Year>
					<Month>12</Month>
					<Day>14</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>Objective: The aim of the present study was to investigate the effect of creating and using an interactive game on the Android operating system on learning biology, students&#039; creativity and the relationship between them.
Method: The research was conducted using a quasi-experimental method with a pre-test-post-test design and the Torrance Creativity Assessment Test. The statistical population included two classes of 20 female students in the tenth grade of Farzanegan High School, who were randomly divided into control and experimental groups. The control group was trained using the traditional method and the experimental group was trained using interactive game software. The research questionnaires included the researcher-made learning questionnaire and the Torrance Creativity Questionnaire. Frequency statistics, mean, standard deviation, independent group t-tests, and Pearson correlation coefficient were used to analyze the data. Cronbach&#039;s alpha coefficient was used to examine the reliability of the tests, and expert opinions were used to examine the validity index of the tests. The significance level for all tests was considered p&lt;0.05.
Results: The findings showed that the pre- and post-test difference between the control and experimental groups was significant, and the higher average scores of the experimental group (14.98) compared to the control group (10.08) indicated better learning. Analysis of the Torrance Creativity Questionnaire also shows improved creativity in the experimental group (83.90) compared to the control group (73.20). Also, the results of examining the relationship between creativity and academic achievement showed that there is a direct relationship between creativity resulting from the creation and use of interactive software and the level of academic achievement of students.
Conclusion: Therefore, given the effectiveness of the interactive game-based teaching method in improving learning and increasing creativity and the positive relationship between them, it is suggested that the use of interactive games and fostering creativity be included in the school curriculum.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">هدف: نرم‌افزارهای تعاملی یکی از فناوری‌های کاربردی نوین در حوزه آموزش است که توانسته با کمک امکاناتی چون پویانمایی، تصاویر سه‌بعدی، صدا و... امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن ‌سازد و با کمک‌گرفتن از فضای مجازی نقش مؤثری در آموزش ایفا نماید. هدف پژوهش حاضر، تأثیر ساخت و استفاده از بازی تعاملی در بستر سیستم عامل اندروید بر یادگیری زیست‌شناسی و نیز میران خلاقیت دانش‌آموزان و رابطه بین آن‌ها است.
روش پژوهش: ﭘﮋوﻫﺶ به روش نیمه‌آزمایشی ﺑﺎ طرح ﭘﯿش‌آزمون-پس‌آزمون و آزمون سنجش خلاقیت تورنس انجام شد. جامعه آماری پژوهش، شامل دو کلاس 20 نفری دانش‌آموزان دختر پایه‌ دهم تجربی دوره دوم متوسطه مدرسه فرزانگان بود که به‌صورت تصادفی به گروه‌های گواه و آزمایش تقسیم شدند. گروه گواه با ‌روش سنتی و گروه آزمایش به‌کمک فناوری مذکور آموزش دیدند. پرسش‌نامه‌های پژوهش شامل محقق‌ساخته یادگیری و خلاقیت تورنس بود. در تحلیل داده‌ها از روش‌های آماره‌ای فراوانی، میانگین، انحراف معیار، آزمون‌های t گروه‌های مستقل و ضریب همبستگی پیرسون و جهت بررسی پایایی آزمون‌ها از ضریب آلفای کرونباخ و به‌منظور بررسی شاخص روایی آزمون‌ها، از نظرات افراد متخصص استفاده شد. سطح معناداری برای همه آزمون‌ها 0/05&gt;pدر نظر گرفته شد.
یافته‌ها: یافته‌های پژوهش نشان داد اختلاف پیش ‌و پس آزمون گروه‌های گواه و آزمایش معنادار بوده و بیشتر بودن میانگین نمرات گروه آزمایش (14/98) نسبت به گروه گواه (10/08) نشان‌دهنده یادگیری بهتر است. تحلیل پرسشنامه خلاقیت تورنس نیز نشان‌دهنده‌ بهبود خلاقیت گروه آزمایش (83/90) نسبت به گروه گواه (73/20) است. همچنین نتایج بررسی ارتباط بین خلاقیت و پیشرفت تحصیلی نشان داد بین خلاقیت ناشی از ساخت و استفاده از نرم‌افزار تعاملی و میزان پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان، ارتباط مستقیم وجود دارد.
نتیجه‌گیری: بنابراین با توجه به اثربخشی روش مذکور در بهبود یادگیری و افزایش خلاقیت و ارتباط مثبت بین آن‌ها، پیشنهاد می‌شود در برنامه آموزشی مدارس، توجه به استفاده از بازی‌های تعاملی و پرورش خلاقیت در دستورکار قرار گیرد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">نرم‌افزار تعاملی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">زیست‌شناسی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">خلاقیت</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">پیشرفت‌ تحصیلی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">یادگیری</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://lbcij.tabrizu.ac.ir/article_21802_a10d3047c3cfafcb97a40458a3c5dff0.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
